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2005年中国手机游戏市场研究报告

http://www.cnttr.com   2007-2-07 11:19  CNTTR.cn  
  

编号:CNTTRYDZZ-0509009 完成日期:2005年9月

字数

3.6万字

页数

81页

图表目录

32

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- 发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势

2005年,手机游戏市场规模将达到14.4亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2004年刚刚起步的游戏业务,在2005年发展将处于快速成长期,用户群将进一步扩大。

- 用户对游戏需求层次增高,消费速度加快

2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。有调查显示,67%的玩家单一游戏的玩时在1周左右,平均1个月及以上的占33%,说明游戏消费具有快速性。延长1款游戏的生命周期,对游戏制作者升级和更新提出了更高的要求。游戏开发商、游戏应用及服务提供商还应重视用户的体验和习惯培养。

- 手机游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加

2004年,手机游戏异军突起,成为移动运营商和SP的一个重要的收入来源业务。但就手机游戏收入对运营商的收入贡献来看,目前仅占1~2%,相信2005年这一比例将扩大。随着游戏市场竞争力度有加大,用户生活水平的提高,游戏种类的繁荣,2005年手机游戏的消费支出将增加。

- 国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破

由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2005年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。

- 手机网络游戏初露锋芒,但影响发展的关键点要把握好

手机网络游戏推出后,市场需求的强烈,市场发展给人以极大的想象空间。虽然它区别于传统手机游戏,但大众化、便捷性和操作性影响游戏可玩度。手机网络游戏的发展,取决于用户、手机终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。以终端平台为例,传统的平台不适应硬件条件简单的手机。同时还有现有硬件对手机游戏有一定的制约作用,手机网络游戏的资费标准如何适应需要等。这些问题都是2005年必须面对的,因为它们将对手机网络游戏的发展产生或多或少的影响。

- 手机游戏SP各显其能,借力网络游戏事半功倍

GPRS和CDMA1X业务发展为基础,手机SP市场已初步形成,在WAP手机游戏上,市场经营比较突出的SP有:空中网、深圳迅天、纳维通讯、TOM、掌中万维等,相比之下JAVA游戏市场规模较小,但发展速度惊人。从经营的市场份额分析,空中网、掌中米格、岩浆数码、数字鱼、群胜网等比较突出。这种格局还会延续到2005年,空中网在手机游戏市场仍将保持一定的竞争优势。对于手机游戏SP,由于起步晚于网络游戏SP,因而可以充分借鉴后者在发展中的成功经验,同时发挥网络游戏无法比拟的移动性。我们相信手机游戏必会有一个好的发展前景。

- JAVA/BREW游戏将成为发展趋势

按照手机游戏依托的技术平台来看,目前短信游戏的市场规模仍然大于WAP游戏和JAVA/BREW游戏。但从市场规模的增长趋势来看,短信游戏的发展空间有限,JAVA/BREW游戏将保持很高的增长速度。

- 游戏产品质量是关键,应加大质量投入

l 追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。

目 录

I. 概念定义 5

Ⅱ. 研究方法 7

1 手机游戏定义及分类 8

1.1 手机游戏的定义 8

1.2 手机游戏的主要特征 9

1.3 手机游戏的分类 10

1.3.1 按游戏本身的形式分类 10

1.3.2 按用户的使用方式分类 13

1.3.3 按游戏内容分类 14

2 手机游戏市场价值链 15

2.1 手机游戏的价值链结构 15

2.2 手机游戏市场商业模式和价值分配 18

3 中国游戏产业发展状况 19

3.1 游戏产业发展历程 19

3.2 单机游戏市场概况 22

3.3 网络游戏市场概况 23

4 中国手机游戏市场发展分析 25

4.1 手机游戏产业概况 25

4.2 手机游戏市场现状 27

4.2.1 手机市场用户数量现状 27

4.2.2 市场规模现状 29

4.2.3 主导产品市场状况 31

5 手机游戏产业发展趋势预测 36

5.1 市场预期模型 36

5.2 市场规模预测 39

5.3 手机游戏技术发展趋势 41

5.4 手机网络游戏发展趋势 42

5.5 手机游戏市场发展的促进因素 43

5.6 手机游戏市场发展的制约因素 44

6 国内手机游戏市场 SP及其产品分析 45

6.1 手机游戏市场主要SP市场份额 46

6.1.1 短信手机游戏市场主要SP市场份额 46

6.1.2 WAP手机游戏市场主要SP市场份额 48

6.1.3 JAVA手机游戏市场主要SP市场份额 50

6.1.4 BREW手机游戏市场主要SP市场份额 51

6.2 中国移动主要手机游戏市场SP及产品分析 52

6.2.1 空中网 52

6.2.2 岩浆数码 54

6.2.3 北京群胜网 56

6.2.4 欢乐金网 58

6.2.5 数字鱼 59

6.2.6 掌星科技 61

6.2.7 掌上灵通 62

6.2.8 掌上通 64

6.2.9 掌中米格 65

6.3 中国联通主要手机游戏市场SP及产品分析 66

6.3.1 金鹏 66

6.3.2 联众 68

6.3.3 捷通华声 69

6.3.4 Magus Soft(北京新空气) 70

7 手机游戏用户需求研究 71

7.1 不同年龄段用户使用手机游戏业务的比例分析 71

7.2 不同收入水平用户使用手机游戏的比例分析 72

7.3 不同性别用户使用手机游戏业务的比例分析 73

7.4 手机游戏业务终端用户消费及使用习惯分析 74

7.5 手机终端用户对新事物的接受程度分析 75

7.6 手机终端用户每月下载手机游戏数量分析 76

8 手机游戏市场研究发现 78

9 分析师建议 80

图目录

图2-1 手机游戏价值链结构

图3-1 2001-2005年中国单机游戏市场实际收入状况及预测

图3-2 中国网络游戏市场规模及预测

图4-1 移动电话用户规模及预测

图4-2 国内手机游戏市场规模现状与预测

图5-1 手机游戏业务的市场预期

图5-2 手机游戏业务的市场规模预测

图6-1 2005年短信、WAP、KJAVA/BREW游戏产业市场规模

图6-2 2005年短信手机游戏产业市场份额

图6-3 2005年主要国内短信手机游戏SP收入

图6-4 2005年WAP手机游戏产业市场份额

图6-5 2005年国内主要WAP手机游戏SP收入

图6-6 2005年JAVA手机游戏产业市场份额

图7-1 不同年龄段使用手机游戏业务的用户比例

图7-2 不同收入用户群体使用手机游戏比例分析

图7-3 不同性别用户群体使用手机游戏比例分析

图7-4 手机游戏业务的用户使用方式

图7-5 最终用户对新事物的接受程度

图7-6 用户每月下载手机游戏的数量

表目录

表4-1 百宝箱游戏下载排行周榜(2005.8.15~2005.8.21)

表6-1 空中网主要手机游戏产品及资费介绍

表6-2 岩浆数码主要手机游戏产品及资费介绍

表6-3 胜群网主要手机游戏产品及资费介绍

表6-4 欢乐金网主要手机游戏产品及资费介绍

表6-5 数字鱼主要手机游戏产品及资费介绍

表6-6 掌星科技主要手机游戏产品及资费介绍

表6-7 掌上灵通主要手机游戏产品及资费介绍

表6-8 掌上通主要手机游戏产品及资费介绍

表6-9 掌上米格主要手机游戏产品及资费介绍

表6-10 金鹏主要手机游戏产品及资费介绍

表6-11 联众主要手机游戏产品及资费介绍

表6-13 捷通华声主要手机游戏产品及资费介绍

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TAG: 手机游戏
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