目 录
I. 概念定义 5
Ⅱ. 研究方法 7
1 手机游戏定义及分类 8
1.1 手机游戏的定义 8
1.2 手机游戏的主要特征 9
1.3 手机游戏的分类 10
1.3.1 按游戏本身的形式分类 10
1.3.2 按用户的使用方式分类 13
1.3.3 按游戏内容分类 14
2 手机游戏市场价值链 15
2.1 手机游戏的价值链结构 15
2.2 手机游戏市场商业模式和价值分配 18
3 中国游戏产业发展状况 19
3.1 游戏产业发展历程 19
3.2 单机游戏市场概况 22
3.3 网络游戏市场概况 23
4 中国手机游戏市场发展分析 25
4.1 手机游戏产业概况 25
4.2 手机游戏市场现状 27
4.2.1 手机市场用户数量现状 27
4.2.2 市场规模现状 29
4.2.3 主导产品市场状况 31
5 手机游戏产业发展趋势预测 36
5.1 市场预期模型 36
5.2 市场规模预测 39
5.3 手机游戏技术发展趋势 41
5.4 手机网络游戏发展趋势 42
5.5 手机游戏市场发展的促进因素 43
5.6 手机游戏市场发展的制约因素 44
6 国内手机游戏市场 SP及其产品分析 45
6.1 手机游戏市场主要SP市场份额 46
6.1.1 短信手机游戏市场主要SP市场份额 46
6.1.2 WAP手机游戏市场主要SP市场份额 48
6.1.3 JAVA手机游戏市场主要SP市场份额 50
6.1.4 BREW手机游戏市场主要SP市场份额 51
6.2 中国移动主要手机游戏市场SP及产品分析 52
6.2.1 空中网 52
6.2.2 岩浆数码 54
6.2.3 北京群胜网 56
6.2.4 欢乐金网 58
6.2.5 数字鱼 59
6.2.6 掌星科技 61
6.2.7 掌上灵通 62
6.2.8 掌上通 64
6.2.9 掌中米格 65
6.3 中国联通主要手机游戏市场SP及产品分析 66
6.3.1 金鹏 66
6.3.2 联众 68
6.3.3 捷通华声 69
6.3.4 Magus Soft(北京新空气) 70
7 手机游戏用户需求研究 71
7.1 不同年龄段用户使用手机游戏业务的比例分析 71
7.2 不同收入水平用户使用手机游戏的比例分析 72
7.3 不同性别用户使用手机游戏业务的比例分析 73
7.4 手机游戏业务终端用户消费及使用习惯分析 74
7.5 手机终端用户对新事物的接受程度分析 75
7.6 手机终端用户每月下载手机游戏数量分析 76
8 手机游戏市场研究发现 78
9 分析师建议 80
图目录
图2-1 手机游戏价值链结构
图3-1 2001-2005年中国单机游戏市场实际收入状况及预测
图3-2 中国网络游戏市场规模及预测
图4-1 移动电话用户规模及预测
图4-2 国内手机游戏市场规模现状与预测
图5-1 手机游戏业务的市场预期
图5-2 手机游戏业务的市场规模预测
图6-1 2005年短信、WAP、KJAVA/BREW游戏产业市场规模
图6-2 2005年短信手机游戏产业市场份额
图6-3 2005年主要国内短信手机游戏SP收入
图6-4 2005年WAP手机游戏产业市场份额
图6-5 2005年国内主要WAP手机游戏SP收入
图6-6 2005年JAVA手机游戏产业市场份额
图7-1 不同年龄段使用手机游戏业务的用户比例
图7-2 不同收入用户群体使用手机游戏比例分析
图7-3 不同性别用户群体使用手机游戏比例分析
图7-4 手机游戏业务的用户使用方式
图7-5 最终用户对新事物的接受程度
图7-6 用户每月下载手机游戏的数量
表目录
表4-1 百宝箱游戏下载排行周榜(2005.8.15~2005.8.21)
表6-1 空中网主要手机游戏产品及资费介绍
表6-2 岩浆数码主要手机游戏产品及资费介绍
表6-3 胜群网主要手机游戏产品及资费介绍
表6-4 欢乐金网主要手机游戏产品及资费介绍
表6-5 数字鱼主要手机游戏产品及资费介绍
表6-6 掌星科技主要手机游戏产品及资费介绍
表6-7 掌上灵通主要手机游戏产品及资费介绍
表6-8 掌上通主要手机游戏产品及资费介绍
表6-9 掌上米格主要手机游戏产品及资费介绍
表6-10 金鹏主要手机游戏产品及资费介绍
表6-11 联众主要手机游戏产品及资费介绍
表6-13 捷通华声主要手机游戏产品及资费介绍





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